3. Firun 14 n. Hal: Wintersonnwendfest in Thorwal bei Hetfrau Garhelt. Streit zwischen Phileasson Foggwulf und Beorn dem Blender

6. Firun: Abfahrt mit Phileasson, Lavallus, Falhalla, Felgundir, Flo Mucha, Willhelm von Mengbilla, Eigor Eisenbeiß, Crottet, Raluf, Shaya, ... und Fiona (mit Aaron)

10. Firun: Schiffbruch in Olport

23. Firun: Einschluß zwischen zwei Eisbergen

24. Firun: Lager am Eis; Treffen der Lastschiffe

26. Firun: Sprung über die Spalte mit dem Eissegler

27. Firun: Begegnung mit der Eisfee

28. Firun: Verletzungen durch Eisigel; Gerüchte im Lager über eine böse Hexe...

30. Firun: Fiona übernimmt die Obhut für das Yetibaby

1. Tsa: Diplomatische Verhandlung mit den Hrm-Hrm-Yetis; Treffen mit Galandel; Aufbau des großen Lagers an der Südküste Yetilands; Geschichte Galandels über den Himmelsturm

2. Tsa: Ankunft Foggwulfs im Yetilager; Späher Flo Mucha entdeckt Lager Beorns

3. Tsa: Unsichtbare Abreise unter Anführung Galandels ins Tal der Donnerwanderer; Gletscherunterwanderung; Beginn der Jagd auf den zweizähnigen Kopfschwänzler

4. - 8. Tsa: Mammutjagd; Diverse Ungeheuer (Echsen, Dinosaurier, Riesenlibellen, ...); Streit zwischen Fiona und Flo Mucha wegen Plumbumbarum und Narretei auf letzteren

9. Tsa: Aufbruch mit folgenden Auserwählten zum Himmelsturm:

Raluf der Kühne(Thorwaler), Eigor Eißenbeiß(Zwerg); Crottet(Nivese); Flo Mucha(Garether); Fiona(Nostrianische Hexe); Falhalla(Thorwalerin); Felgundir(Bornländer Druide); Shaya (Die Travia-Geweihte) und natürlich Phileasson Foggwulf(Thorwaler Kapitän)

10. Tsa: (Fast) tödlicher Schneesturm; Crottet rettet Gruppe und erzählt Entstehungsgeschichte Aventuriens

12. Tsa: Entdeckung des Heiligtums der alten Götter; Foggwulf überreicht Fiona das Amulett und möchte im Gegenzug den Bernstein haben, was Felgundir auch macht

14. Tsa: Untersuchung des Eisgrabes

15. Tsa: Eigor stirbt fast durch seine Goldgier; Fiona rettet ihm das Leben

17. Tsa: Ankunft am Himmelsturm nach Mann über Bord Manöver mit Felgundir; Untersuchung des Parlaments; Raum des Lichtes; Einsame Wacht; Palast von Ometheon und Emetiel; Übernachtung im Palast (nach einem ausgiebigen Bad)

18. Tsa: Entdeckung des kleinen Meeres; Begegnung mit Ometheon und Pardonas Dolch; Geheimtreppe nach unten wird gefunden; Sprechende Raben; Übernachtung im Brunnenraum

19. Tsa: Palast der Glasbläser wird durchsucht; Geheimtreppe hinunter; Pardonas Tempel und dessen Krypta wird durchsucht; Foggwulf rettet Fiona das Leben; Raluf rettet Falhalla das Leben; Befreiung Abdul al Mazereds; Angriff durch die Wächter

19. - 23. Tsa: Zuflucht durch Travia mittels Shaya zum Schutze von Felgundir, Foggwulf, Eigor und Shaya; Restliche Gruppe erforscht die zwölf Clanspaläste von unten nach oben

23. Tsa: Untersuchung des Beschwörungsraumes; Flo Mucha und Eigor retten Felgundir vor Dämon aus dem Pentagramm; Mitnahme von vier Büchern ("Mein Werk" in Altelfisch; "Die Wege des Namenlosen" in Novadi/Altaventurisch/Elfisch; "?" in ? und "?" in ?); Untersuchung der untersten Ebene(?) des Himmelsturms; Kampf mit den Nachtalben; Fiona beendest Foggwulfs Mausverwandlung; später rettet sie brüllend vor Lachen die Gruppe durch ein geflochtenes Haar auf der großen Treppe

23. - 30. Tsa: Unterkunft der gesamten Gruppe in Travias Zuflucht; Regenerationszeit (nötig!)

30. Tsa: Flucht aus dem Himmelsturm; Gong ertönt; Mehr Schiffe bei "Abflugbasis"; Verfolgung durch Wächter und Nachtalben

2. Phex: Nächtlicher Angriff durch Gletscherwürmer

6. Phex: Ankunft in der Bernsteinbucht

7. Phex: Eisschollenspringen

12. Phex: Ankunft in Frigorn; Prophezeiung durch Shaya:

"Sucht die Insel, bei der die Knochen der Erde das Klagelied vergangener Zeiten singen. Rettet das verlöschende Licht des alten Stammes, auf daß der Weg der Rauhwölfe dort nicht sein Ende nehme, wo der Tod aus dem Süden ihre Fährte kreuzte. Helft ein Wort halten, das seit Generationen besteht, und ihr werdet vor meinem Ansicht Gefallen finden."

13. und 14. Phex: Einkäufe; Versuche, einen Bogen zu bauen; Felgundir lernt Ritual von Dorfshamanen; Falhalla rettet unwissend Nivesenfamilie das Leben, indem sie zu einem "guten" Preis einen Kurzbogen und ein Amulett kauft

15. Phex: Aufbruch mit Dachsschlitten zum Blauen See

17. Phex: Verlassenes Nivesenlager wird entdeckt; Beerdigung der letzten Toten

18. - 19. Phex: Todkranke Goblins werden von Shaya, Felgundir, Fiona, Babazelzo und Frantiko Asiso versorgt und Großteils geheilt; währenddessen jagen Crottet, Falhalla und Flo Mucha um die Gruppe und die Goblins zu versorgen

20. Phex: Ankunft bei den "Rauhwölfen"; Empfang durch Nirka

22. - 30. Phex: Heilung von über 80 Stammesmitgliedern (und von Fiona durch Felgundir); Falhalla, Flo Mucha, Crottet, ... helfen Nirka beim Jagen, Holzfällen, Brandzeichen machen, Karene aussortieren und einfangen, ...

1. Peraine: Beginn des Viehtriebes

2. Peraine: Entdeckung des "Unglückswolfes", der die Herde begleitet

4. Peraine: Sedragonil, ein alter Felsdrache jagt in etwas eigentümlicher Art und Weise ein Karen, daß er mit sich nimmt

7. Peraine: Pyroax, ein lustiger Kobold, beginnt seine Vorstellung mit einem Funkenregen; Felgundir findet seine unkontrollierten Vulkanglasdolchbewegungen gar nicht witzig und kann daher das Schauspiel der novadischen Bauchtänzerinnen nicht wirklich genießen; Pyroax besäuft sich in Ralufs Gestalt mit Foggwulfs Branntwein und wird in dem gleichen Maß betrunkener, in dem die Leute ihre Kleider verlieren; durch einen Versprecher kommt Fiona auf seinen Namen und teilt ihn Falhalla mit, die daraufhin den Kobold in ihren Bann zieht

8. Peraine: Ein Silberlöwe kommt durch einen Lachkrampf gar nicht erst in Versuchung ein Karen zu reißen

10. Peraine: In dem Wald kommen gut zehn Tiere abhanden, von denen aber dank Flo Muchas, Crottets und Falhallas fast alle wieder gefunden werden

11. Peraine: Lager vor dem Rabenpaß; Kobold erzählt von altem Borontempel

12. Peraine: Lager bei den Tempelruinen; Wolf heult die halbe Nacht

13. Peraine: Flo Mucha entdeckt Wildschweinspuren in der Nähe des Lagers; mitten im Engpaß wird eine Steinlawine gelöst, die Foggwulf und Eigor heftig erwischt; fast die Hälfte der Herde flieht; ein paar Karene kommen durch die Lawine um; Nach Abräumarbeiten gelangt die Gruppe den Karenspuren nach in das "Tal der fallenden Wasser"; Fiona erforscht unsichtbarerweise die von Crottet und Flo Mucha entdeckte geheime Höhle und berichtet von dem Goblinstamm und der Stammesgottheit; Felgundir läßt den Häuptling halluzinieren und kann ihn dazu bewegen, die soeben gestohlenen Karene wieder freizugeben

16. Peraine: Ein Troll stiehlt zwei Karene und macht sich davon

18. Peraine: Nirka und Foggwulf können durch Diplomatie bei den "Kindern des Windes" eine zollfreie Weiterreise bewirken

22. Peraine: Rast in Norburg; Fiona flieht vor den herannahenden Magiern in einen angrenzenden Wald und verkleidet sich; Gerüchte von verschwundenen Hunden beunruhigen Flo Mucha

23. Peraine: Dies bestätigt sich in der nächsten Nacht, als ihm nach einer Dosis "Somnigravis Tausendschlaf" sein nivesischer Steppenhund Djenulf gestohlen wird

24. Peraine: Nirka und Foggwulf empfinden diesen Diebstahl als Beleidigung an der gesamten Gruppe und beschließen, Djenulf zu befreien; während Foggwulf noch von seinen Erkundigungen berichtet, die er über die ominöse Magiergilde eingeholt hat, brechen Flo Mucha und Falhalla zur Gilde ("Wo sind hier die Schwarzmagier?") auf, wo sie von den Stadtgardisten festgenommen werden; im Gefängnis erfahren sie, daß sie von dem kaiserlichen Großinquisitor Dexter Nemrod befragt werden sollen; inzwischen machen Foggwulf, Nirka und Felgundir Djenulf ausfindig, doch wird dabei Felgundir geschnappt und wegen Trunkenheit auf offener Straße verhaftet; später gesellen sich Foggwulf und Nirka, als Stadtstreicher getarnt, zu Felgundir und Foggwulf knackt das Gefängnisschloß; durch eine Halluzination abgelenkt werden die Wachen geräuschlos von Nirka und Foggwulf überwältigt; mit deren Schlüsseln befreien sie Falhalla und Flo Mucha; danach schleichen die zwei nochmals zur Rückwand der Gilde und befreien Djenulf; Flucht aus Norburg; Aaron verständigt Fiona, die nach einem Nachtlauf erschöpft einen halben Kilometer vor dem Lager zusammenbricht

25. Peraine: Felgundir betritt als einziger Silvanden Fae und beendet seinen Fluch; nach sieben Tagen, in denen er Feen, Bäumen, Elfen und anderen Merkwürdigkeiten begegnet, erfährt er so manches von Niamh Goldhaar auf der Insel Oisin über Fenvarien und Tie´Shianna; er bekommt einen Beutel von Niamh mit, in dem er auf den ersten Blick massenweise Kräuter erspäht; In der Nacht überfallen Kopfgeldjäger das Lager und rauben Falhalla; Crottet und Flo Mucha befreien sie, während Fiona die Unsichtbarkeit des zweiten Kopfgeldjägers und damit seine Chancen auf geordneten Rückzug beendet; Falhalla und Flo Mucha erfahren, wie wertvoll sie in Norburg sind

26. Peraine: Foggwulf befragt Sven Gabelbart und Falnokul, die beiden Kopfgeldjäger und bestraft sie auf seine Art

27. -30. Peraine : Es wird wärmer und friedlicher

1. Ingerimm: Ankunft in Festum; Nirka verkauft die Herde und gibt Phileasson 10% des Gewinnes; dieser teilt ihn gerecht unter allen auf; Phileasson und Falhalla erfahren unabhängig von einander, daß Beorn in Begleitung einer Travia-Geweihten auf der Suche nach einer "Silberflamme" und einem "Wolfsritter" sei, der vor 300 Jahren aus dem Norden gekommen sein soll; sie seien nach Vallusa weitergeritten; Falhalla gewinnt einiges beim Würfeln; Unterbringung in einem Matratzenlager eines Wirtshauses auf Kosten Nirkas

2. - 6. Ingerimm: Felgundir bekommt über seinen toten Lehrmeister die Schulden des nicht viel lebendigeren Rohezal beglichen (er lernt das Ritual "Die Kraft des Dolches" und sieben weitere Zauber); am Ende der Lehrzeit bekommt Felgundir von seinem Meister eine schallende Ohrfeige und wird bewußtlos; Fiona nimmt mit einer einheimischen Kräuterfrau, die sie am Marktplatz trifft, an einem Hexenritual teil, bei dem sie nicht nur ihren Besen flugfähig macht, sondern auch den Fluch "Pech an den Hals wünschen" lernt; Fiona bekommt Besuch von ihren drei Feen, denen sie das Amulett übergibt; dabei erfährt sie, daß Niamh Goldhaar im Besitz von drei weiteren Amuletten sein soll, weswegen sie sich auf nach Silvanden Fae macht; Nachdem ihr kleine Feen kleine Zöpfe flechten, wird sie von einer Dryade zu ihresgleichen verzaubert und wandelt als Baum zu Niamh; dort muß sie hören, daß es 21 Jahre dauern wird, bis zwei von den Amuletten geborgen werden, während das dritte bereits im Besitz von Felgundir sei; dieses Amulett könne sie gleichzeitig von ihrer Baumgestalt erlösen; mit Aaron in den Zweigen schreitet die Dryade Fiona eilig zurück nach Festum, wo Aaron Felgundir verständigt, der gerade aus seiner Ohnmacht erwacht; Felgundir trifft die Baumfrau Fiona und ist bezüglich des Amulettes zunächst ratlos; dann entdeckt er in seinem Beutel, den er von Niamh Goldhaar bekommen hat doch ein Amulett und hängt es um den Baum, der sich daraufhin in eine nackte Fiona verwandelt; inzwischen hat Flo Mucha seine Ausrüstung auf Vordermann gebracht und sich eine schöne neue Lederrüstung besorgt; Falhalla hat zusammen mit Fiona Eigor ein schönes Geschenk gemacht: eine Eule aus Diamant; als Dank dafür verkauft Eigor für Falhalla ihren alten Kunchomer, denn sie läßt sich einen speziellen Kunchomer schmieden, der sie stolze fünfzehn Dukaten kostet; Felgundir besucht den Efferd- und den Traviatempel und erfährt in letzterem von schnatternden Wildgänsen die nächste Aufgabe; Foggwulf erfährt über Shaya davon und hört sich bei Felgundir angekommen den Orakelspruch an:

"In der Stadt, in der Ingerimm Efferd trotzt, konnten selbst die Stürme der Zeit die Spur des Steppenwolfes nicht löschen. Zerreiße den Schleier der Vergangenheit, und du wirst eine silberne Flamme finden! Sie ist der eine Schlüssel zu Orima der Allsehenden, der du dereinst begegnen wirst." Felgundir weiß als geborener Festumer, daß mit der Stadt, in der Ingerimm Efferd trotzt nur Vallusa, eine von Zwergen erbaute Inselstadt, gemeint sein kann; er läßt Crottet die Botschaft, das morgen bei Sonnenaufgang Aufbruch nach Vallusa sei an die Gruppe übermitteln

7. - 8. Ingerimm : Aufbruch nach Vallusa; bis Skorpsky geht es die Kaiserstraße entlang

9. - 11. Ingerimm: Reise durch die Misasümpfe; Crottet und Flo Mucha bewahren die Gruppe vor Abwegen und Verlust von Transporttieren

12. Ingerimm: Ankunft in Vallusa; es regnet in Strömen; Unterkunft im vornehmen "Haus Drachenstein"(es gibt Kartoffeln zum Abendessen!!!); Foggwulf und Raluf hören sich auf der Straße um; sie erfahren, daß der Geist, der angeblich vor Jahrhunderten am Wolfsplatz umgegangen ist, vor einer Woche von einem einäugigen Fremden geweckt worden sei; Flo Mucha spendet dem Rondratempel 20 Dukaten; danach trifft er Felgundir und Fiona in der Rathausbibliothek; zu dritt finden sie einerseits Hinweise über Erm Sen, den "Steppenwolf", andererseits erfahren sie, daß angeblich ein Geist am Zwergenplatz umgeht, der erst durch Fremde vor einer Woche gestört worden sein soll; Falhalla verliert einstweilen in einer Kneipe beim Würfelspiel; vom Wirten erfährt sie, daß Beorn der Blender zusammen mit der Traviageweihten vor knapp einer Woche abgereist sei; Falhalla lügt dem Wirten vor, sie wäre eine Bekannte von Beorns Familie und müsse unbedingt wissen, wohin er weitergereist sei, was ersterer ihr jedoch nicht abnimmt; mit dem Hinweis, daß der Wirt für sein Schweigen gut bezahlt bekommen hat, verläßt Falhalla wütend die Kneipe; nach Einbruch der Dunkelheit begeben sich Foggwulf, Fiona, Flo Mucha, Felgundir, Falhalla und Raluf auf den Zwergenplatz - die letzten drei sind allerdings zu abergläubisch, um ihn zu betreten; Fiona untersucht die vier Wölfe am Platz und kann auf der Schulter eines der Wölfe folgendes lesen: "Mein Bruder wurde gemordet und ist nach Gontarin gegangen. Nun ist es an mir, unsere Schande zu tilgen. Das Orakel sagt, an einem Ort, Blutturm genannt, werde ich den Frevler finden, und ich würde die letzte meines Stammes sein, die den Räuber bekämpft. So ist sein Schicksal besiegelt und Selflanatil wird nach Tie´Shianna zurückkehren."; plötzlich umgibt die drei ein wallender Nebel und sie hören eine Stimme, die zu ihnen spricht; der Unsichtbare stellt sich als Nantiangel vor, und bittet sie, die "Silberflamme" für ihn zu finden und nach Tie´Shianna zurückzubringen; auf die Frage nach Erm Sen erzählt er einiges über den "Steppenwolf" und seine Rolle in der Wüstenlegion 229 v.H.; danach verschwindet er und mit ihm der Nebel

13. Ingerimm: Flo Mucha bringt einen Rondrageweihten dazu, in den "Kammern der Weistümer" nach Informationen über Erm Sen zu suchen, was diesem auch erstaunlich gut gelingt; währenddessen bestechen Fiona und Felgundir einen Beamten im Gerichtshof; nach einem "Zeitbeschleunigungsentgelt" und einem "Personenverdopplungsentgelt" werden sie zu den Gerichtsakten und Aufzeichnungen gelassen; das Bild über Erm Sen rundet sich ab: nach dem Duell mit Nantiangel verließ er Vallusa, weil er gegen das Duellverbot verstoßen hatte; in Ysilia richtete er im "Blutturm" eine Fechtschule ein; Foggwulf erfährt auf dem Markt einerseits von einem Reisenden, daß Beorn mit Mannschaft drei Streitwägen bestellt hat, andererseits hört er die Geschichte von der Wolfsplage, die der Grund für die Errichtung der Statuen am Zwergenplatz ist; Abends wird wieder der Geist am Zwergenplatz "besucht"; von den vielen Sphärenwechseln in der letzten Zeit verwirrt, kann er keine wesentlichen neuen Informationen liefern

14. Ingerimm: Flo Mucha erfährt vom Hauskoch das Geheimnis der giftfreien Kartoffelzubereitung; die Gruppe bricht Richtung Westen auf

15. - 16. Ingerimm: Frühlingsstürme setzen die Wege oft unter Wasser

17. Ingerimm: In der Nacht schlägt Crottet Alarm; ein Oger nähert sich dem Lager, sieht aber die erwachte menschliche Übermacht und flieht daraufhin in die Wälder

18. Ingerimm: In der Ferne kann man schon Ysilia erahnen

19. Ingerimm: Ankunft in Ysilia; es ist nahezu vollkommen durch den Ogerangriff vor fast einem Jahr zerstört worden; Fiona knüpft Kontakt mit einem Einheimischen, der aber auf Fremde nicht sehr gut zu sprechen ist; er versucht seiner Familie und sich wieder eine Existenz aufzubauen; Fiona gibt ihm Almosen, die er verbittert annimmt; in einem der beiden "Bluttürme" finden Scharfsichtige die zerschlagenen Teile einer Tafel; wegen der gespannten Atmosphäre und weil es kein festes Dach überm Kopf in der Stadt gibt übernachtet die Gruppe in einem nahegelegenem Bauernhaus, das zwar verfallen, aber unzerstört ist; Flo Mucha und Crottet haben Alpträume, die sich zu materialisieren scheinen, denn beide wachen mit starken Schmerzen, aber ohne Verwundungen auf; Crottet erspäht kurz eine Gestalt, dann wird es plötzlich dunkel; Fiona und Falhalla werden die Decken entwendet und Flo Mucha vermißt seine Schuhe; Fiona erhellt das Geschehen mit einem Lichtzauber und Flo Mucha verfolgt eine Fährte, die von Stiefel- in eine Pferdespur übergeht, und kurz vor der Stadt wieder zurück in eine Stiefelspur; innerhalb der Stadt verliert sich die Spur; Fiona näht inzwischen Mokassins für Flo Mucha aus Lederresten, die sie selbstverständlich immer bei sich trägt; Falhalla, Crottet, Raluf, Eigor, Aaron und Flo Mucha gehen auf Jagd, um ein Tier für Felgundir zu fangen, das geopfert werden soll, um den Geist des zuletzt verstorbenen Fechtlehrers zu beschwören; die Beschwörung gelingt, und ein Großteil der Gruppe(unter anderem auch Foggwulf) flieht; Felgundir und Eigor erfahren, wo das Duell zwischen Lailath(der Schwester von Nantiangel) und Erm Sen ausgetragen wurde; am Abend kommt die Gruppe am Duellplatz an und übernachtet auf der Lichtung

20. Ingerimm: Stunden vor dem Morgengrauen wird es wieder plötzlich dunkel und ein Schauer von schnellgeschossenen Pfeilen hagelt auf das Lager nieder; Felgundir, Falhalla und Raluf werden verletzt; Fiona schaltet wieder das Licht ein und wirft einen Hexenknoten vor die Stelle, aus der die Pfeile geflogen kommen; dann flieht sie mit dem Hexenbesen aus der Lichtkugel durch die Dunkelheit in die Dämmerung und kann von oben undeutlich ein schnell weggaloppierendes weißes Pferd mit einer Gestalt darauf erkennen; Flo Mucha betet zu Rondra und verfolgt, nachdem die Dunkelheit verschwindet, die Fährte des Pferdes, muß aber erkennen, daß er es nicht mehr einholen wird; nach einer Stunde kehrt er zum Lager zurück; unausgeschlafen wird die Lichtung abgesucht und dabei ein großer, mit Moose überwucherter Stein entdeckt; mit Aarons Hilfe wird Fiona nachtsichtig und kann die Zeichen auf dem Felsen lesen; Felgundir und Raluf rollen gemeinsam den Stein zur Seite und finden darunter einen schwarz angelaufenen Silberarmreifen aus der Khomwüste, einen verrosteten Kunchomer und die verrotteten Reste eines Langbogens samt Köcher und Pfeilspitzen; Fiona entziffert folgendes auf der Unterseite des Steines: "Diesmal war es anders als sonst. Es war, als löste sich ein Schatten von ihr, als sie zu Staub zerfiel. Welcher Fluch lastet auf mir? Habe ich Schuld auf mich geladen? Ich werde dorthin ziehen, wo das geflügelte Grauen auf einem Bett von Gold ruht, um darauf zu warten, daß mein Schicksal sich erfüllt"; Felgundir meint, damit könne nur ein Drache gemeint sein, und in Ermangelung eines besseren Vorschlages begibt man sich nach Norden Richtung Drachensteine; trotz Übermüdung wird verstärkt Wache gehalten, um ähnlichen Überfällen wie den letzten vorzubeugen

21. Ingerimm: Ein im Vergleich zu den letzten recht ereignisloser Tag

22. Ingerimm: Crottet und Flo Mucha geraten in eine Falle: Crottet hängt mit dem Kopf nach unten in einigen Metern Höhe in einer Schlinge und Flo gerät in eine Dunkelheit; trotz verzweifelten Versuchen ihnen auszuweichen, wird er von zehn Pfeilen durchbohrt; er fällt mehr tot als lebendig in die Finsternis; eine Stunde später sieht die restliche Truppe das Schlamassel; Crottets Arm ist gebrochen und Flo so gut wie tot; mit Kräutern, Magie und Pflege gelingt es Fiona und Felgundir, Flo wieder zum Leben zu erwecken; inzwischen schient Falhalla erfolgreich Crottets Arm; Eigor, Raluf und Foggwulf bauen aus Ästen eine Trage, die sie an einem der drei Mulis befestigen; Flo dämmert in den nächsten Tagen auf der Trage vor sich hin; Fiona schafft es auch, den Ausbruch von Wundfieber, von dem Flo befallen wird, zu lindern

23. Ingerimm: Abends hält Falhalla mit Abdul al Mazered Wache; er beschwört mitten im Lager einen furchterregenden Dämon - so furchterregend, daß Felgundir und er schreiend vor Panik davonhasten; während Falhalla mit gezogener Waffe abwartend vor dem brüllenden Untier steht, überlegt Fiona, wie sie das Ungeheuer wegzaubern könnte; bevor sie zu einem Schluß kommt, verschwindet der Dämon aus der menschlichen Sphäre; Flo hat furchtbare Fieberträume

24. Ingerimm: Langsamer als sonst geht es weiter gen Norden

25. Ingerimm: An der Furt des Tobimora stößt die Gruppe auf ein seltsames Bruderpaar: beide sitzen nicht gerade glücklich dreinschauend am Pferd und bewegen sich nicht von der Stelle; eine Nachfrage ergibt, daß sie beide versuchen folgenden Wettkampf zu gewinnen, um die Erbschaft ihres Vaters antreten zu können: wessen Pferd zuletzt im Schloßhof ankommt, der soll Alleinerbe sein; teilen wollen sie sich das Erbe nicht, und losen steht auf Grund ihres Ehrbegriffes auch außer Frage; nach einigen, für die Brüder unzulänglichen, Ratschlägen, kommt Falhalla auf die Idee des Pferdetausches: die Brüder tauschen einfach ihre Reittiere aus, und wer zuerst im Schloßhof ankommt hat folglich den Wettkampf gewonnen; gesagt, getan, galoppiert, gewonnen, geholfen: der Gewinner des Wettkampfes reitet nach ein paar Stunden der Gruppe hinterher und erzählt folgendes über die Drachensteine, dessen Ausläufer auf der anderen Seite des Flusses beginnen: es gibt eine alte Paßstraße, die durch die Drachensteine zum einzigen Siedlungsgebiet in ihnen führt, dem Tal der vier Türme; außerdem wird wahrscheinlich der Kaiserdrache Apep Wegezoll verlangen; im übrigen ist es laut seiner Meinung sinnlos einen Krieg gegen die Drachen zu beginnen, da sie in der Überzahl sind; Falhalla bekommt als Dank für die Hilfe einen Dukatenbeutel geschenkt; danach geht es weiter Richtung Paßstraße; durch das Auftauchen eines Seeadlers gerät Abdul al Mazered in Panik und rennt wie ein Wahnsinniger uneinholbar zurück Richtung Furt; Falhalla und Felgundir scheitern (und stolpern) beide bei dem Versuch, ihn aufzuhalten; während Foggwulfs Nachtwache nähert sich ein Berglöwe den Mulis, der jedoch von Foggwulf rechtzeitig verjagt wird; durch die Ereignisse der letzten Woche sichtlich nervöser geworden, schlägt Felgundir Alarm, weil er das Ziehen der Waffe gehört hat; Flo Mucha beginnt langsam, sich zu erholen

26. Ingerimm: kurz vor dem Mittagessen wird Falhalla von einem wütenden Steinbock angefallen; zum Mittagessen gibt es frisch gebratenes Hammelfleisch; Falhalla entdeckt eine Felszeichnung, die einen Reiter mit Hund (Erm Sen?) darstellt; Eigor gräbt einen kleinen Stollen, um an dieser Stelle einen Schatz zu finden, was ihm aber nicht gelingt, obwohl er wirklich effektiv gräbt; am Nachmittag gerät die Gruppe plötzlich in eine Steinlawine, aus der sich nicht alle retten können: Falhalla, Flos Tragtier und er selbst werden unter einigen Felsbrocken begraben; Falhalla verarztet sich selbst, und Flo wird verarztet; für das Muli kommt jede Rettung zu spät; die halbe Nacht lang kann außer Flo niemand die Augen zumachen, weil in der Umgebung die Wölfe heulen

27. Ingerimm: Crottet entdeckt in der Frühe eigenartige, ihm selbst unbekannte Spuren von verwachsenen Menschenfüßen mitten in den Wolfsspuren; gegen Mittag verstummt auf einen jedwedes Tiergeräusch, nur ein Rauschen von gewaltigen näherkommenden Vogelschwingen ist zu vernehmen; ein mehr als hundert Schritt großer Schatten fällt auf die Gruppe; dann ist eine donnernde Stimme zu vernehmen: "Wer setzt gegen das Gebot seinen Fuß in mein Königreich?"; der Kaiserdrache Apep verlangt als Unsichtbarer einen Zehnten von den mitgeführten Wertgegenständen; bereitwillig wird dem Folge geleistet (sogar Eigor zeigt sich beeindruckt und liefert seinen Teil ab); am Nachmittag trifft die Gruppe auf drei Hirten mit Ziegenherde und Wolfshunden; die Tierkundigen stellen fest, daß es sich um fast reinrassige Wölfe handelt; darauf angesprochen meinen sie, daß sich die alte Hündin ihres Herren halt mit einem Wolf eingelassen hätte; Fiona hat das Gefühl, belogen worden zu sein; auf die Gegenfrage, was die Gruppe in dem Tal zu suchen habe, antwortet Foggwulf, daß sie es für Hetfrau Garhelt kartographierten; gegen Abend wird ein windgeschützter Platz bei der Ruine eines Steinhauses gefunden; während Fiona am Lagerfeuer Blockflöte spielt, fühlt sie sich plötzlich beobachtet: ein Wolf mustert sie; sowohl Felgundir als auch Fiona fallen bei dem Versuch, den Wolf zu bezaubern, in Ohnmacht (Felgundir möchte mit ihm sprechen und Fiona möchte ihn friedlich stimmen), weil sich ihre Zauberkraft erschöpft (was zumindest bei Fiona ungewöhnlich ist); die Nacht ist ereignislos und erholsam

28. Ingerimm: Abdul al Mazered holt auf einem weißen Pferd reitend die Gruppe wieder ein; auf die Frage, woher er das Pferd habe, antwortet er Lailath habe es ihm geschenkt; das Pferd verschwindet wenige Minuten später; am Nachmittag öffnet sich die Klamm zu einem weiten Tal, das mit Wein und Obstbäumen kultiviert ist; in eines Birnbauern Scheune übernachtet die Gruppe (der Bauer zeigt sich zwar gesprächig, ist aber Fiona gegenüber auf Grund ihrer Haarfarbe mißtrauisch); er erzählt die Geschichte von Yofune, dem alten Riesenlindwurm, der in diesem Tal von einem (göttlichen?) Blitzstrahl getroffen wurde, und dessen Überreste im Rondratempel von Nissingen zu betrachten sind; Shaya betet am hiesigen Traviaschrein; nach einem kräftigenden Brei und einem guten Birnenschnaps folgt eine weitere erholsame Nacht (die für manche auch notwendig ist)

29. Ingerimm: Über Glauten geht es weiter nach Nissingen, dem größten der vier Dörfer dieses Tales; der Bürgermeister Rabel empfängt mißtrauisch die Gruppe und läßt sie in seiner Scheune übernachten; im Wirtshaus "Zenober" stiftet die Gruppe durch ihre Fragerei Unmut: alle anderen Gäste verlassen die Schenke; Fiona "Bannbaladin" den Wirten und fragt ihn im Weinkeller aus; dabei erfährt sie, daß die Dorfbewohner deswegen gegen die Gruppe Mißtrauen hegen, weil sie befürchten, daß sie von der KGI, der Kaiserlichen Geheiminquisition, sind, und die Dorfbewohner wegen ihres Wolfskultes anzeigen werden; auf diesen Kult angesprochen erzählt er von Erm Sen, der vor vielen Jahren in das Tal eingezogen ist und der die Leitwölfe aller Wolfsrudel dieses Gebietes besiegt hat; daraufhin hat er einen Frieden zwischen Wölfen und Menschen geschlossen: jedes siebte Tier muß den Wölfen als Opfer gereicht werden, dafür verschonen die Wölfe die Herden und schützen sie sogar vor fremden Räubern; die Felszeichnungen sind ein Zeichen der Verehrung Erm Sens durch die Hirten; Erm Sen lebte am Schluß mit einer Hexe, die verbrannt hätte werden sollen, in einer Burg im Gebirge zusammen; Flo besucht den Rondratempel und die Überreste Yofunes und findet heraus, daß der Sensationstourismus schuld daran ist, daß nur noch ein Kopf des Dreiköpfigen Riesenlindwurmes als Ausstellungsstück vorhanden ist; die Geschichte Yofunes ist Grund genug für die derzeit lebenden Drachen, das Tal der vier Türme zu meiden; Felgundir und Flo besteigen den Turm von Nissingen, der im Dachgeschoß mit prächtigen Holzschnitzereien verziert ist; Felgundir erhält einen Einblick in das Gefühlsleben einer Kreuzspinne; man sieht große Teile des Tales von hier oben; bei Sonnenuntergang versucht Rabel die beiden vom Turm zu vertreiben; sie kehren zur Scheune zurück; in der Nacht beobachten Fiona und Foggwulf einen Bauern, der sich mit einem Rucksack aus der Stadt schleicht; sie verfolgen ihn bis zu dem Opferplatz, an dem er Brot, Fleisch und Wein hinterläßt; dann stößt er ein kurzes Wolfsgeheul aus und kehrt zurück; weiterhin unbemerkt können Foggwulf und Fiona beobachten, wie ein Mischwesen aus Wolf und Mensch sich in geducktem Gang dem Platz nähert, die Opfergaben an sich nimmt und umkehrt Richtung Gebirge; Fiona verfolgt ihn auf ihrem Besen, wird aber entdeckt und bekommt einen Hexenschuß verpaßt; sie stürzt nicht ab, merkt sich ungefähr die Stelle und kehrt zu Foggwulf zurück, mit dem sie schließlich zum Nachtlager zurückmarschiert

30. Ingerimm: Aufbruch aus dem Dorf in Richtung Gebirge; Fiona findet die Stelle wieder, an der sie den Hexenschuß verpaßt bekommen hat; Crottet und Flo nehmen die Fährte auf und nach einiger Kletterei verliert sich die Spur; man klettert also "einfach" weiter nach oben, was mit Seilen und Flugbesen schließlich sogar dem Rekonvaleszenten Flo und der kletterunerfahrenen Shaya gelingt; oben angekommen kann man eine sechs Meter breite Kluft erspähen, über die eine morsche und baufällige Holzbrücke zur Felsnadel führt, auf der eine Burgruine steht - die ehemalige Behausung Erm Sens? Fiona kundschaftet fliegend die Kluft aus und bekommt unten wieder einen Hexenschuß verpaßt, der in Kombination mit der 40 Meter tiefen Kluft fast tödlich wirkt; dank ihrer Flugkünste kann sie sich doch noch aufraffen und schafft es bis nach oben; einzeln wird die Brücke überquert, wobei jedesmal noch mehr Bretter abbrechen oder hinunterfallen; da alle angeseilt sind passiert nichts Gröberes (Eigor verbeult sich ein bißchen seinen Helm als er gegen die Klammwand klatscht); im Inneren der Burg stellen Raluf und Flo zunächst einmal die umgefallene Rondrastatue auf; Felgundir entdeckt einen ziemlich großen Spalt, der scheinbar grundlos ist; nachdem sich seine Augen an die Dunkelheit gewöhnt haben, kann er 30 Meter weiter unten eine Brücke ausmachen; Flo untersucht die Wachtürme, findet aber nichts Aufregendes; Eigor entdeckt im Pferdestall zwei verrostete Kupferstücke; Fiona spürt im Bergfried eine verschüttete Falltüre auf; Foggwulf und Raluf räumen die Steinbrocken beiseite und öffnen die Falltüre; darunter kann man eine Steintreppe ausmachen; Crottet und Fiona durchsuchen noch gründlich(?) den Rest der Ruine ohne etwas Interessantes zu entdecken, bevor die Gruppe die Steintreppe in den Kerker hinabsteigt; dort befindet sich ein mannsbreiter Spalt in der Mauer, der in ein natürliches Höhlensystem führt; Eigor, gefolgt von Foggwulf, schreitet voran; für die Beleuchtung sorgt Abdul al Mazered durch ein gewaltiges Flim-Flam-Funkel; das Schlußlicht bildet Raluf, der hinter Djenulf und Flo Mucha geht; in die Spalte wurden Kieselsteine geschüttet, was ein halbwegs bequemes Vorankommen ermöglicht; nach zwei Irrwegen, die in Sackgassen enden, und einem leichten Absacken des Bodens (zum Glück passiert nichts Tragisches) gelangt die Gruppe in eine große Höhle; an den Wänden befinden sich verrostete Fackelhalter und Schriftzeichen, die in einer Mischung aus Nivesisch und älterem Aventurisch laut Abdul "dilettantische" Zauberformeln enthalten, die jedoch nichts bewirkten; Felgundir findet tatsächlich heraus, daß sie nichts bewirken; am Boden finden sich Tierknochen und Reste von Stroh und Decken; schließlich verläßt die Gruppe die Höhle durch ihren zweiten Ausgang und gelangt, wie Eigor bemerkt, langsam und stetig immer tiefer; wenige Meter nach einer Abzweigung vernimmt Falhalla ein beunruhigendes Geräusch, das wie Atmen klingt; die Gruppe geht weiter und schon kurze Zeit später beginnt ein Wolfsgeheule von vorne; es wird von weiter weg beantwortet (auch von vorne, wie Felgundir feststellt); nach einigen Metern zweigt eine kleine Höhle nach links ab; in ihr befindet sich gut ein Dutzend Wölfe, die unruhig herumschleichen und knurren; der Leitwolf schreitet auf Falhalla zu, die den Raum betritt, woraufhin sie ihn langsam rückwärts stapfend wieder verläßt; Eigor schlägt vor zurückzugehen bis zur letzten Abzweigung, und dort den anderen Weg einzuschlagen; mit Raluf als "Polster" zwischen den Wölfen und dem Rest der Gruppe erreicht man unbeschadet die Abzweigung und schlägt den anderen Weg ein; an einer Stelle, wo es enger wird, bleiben Shaya und Flo Mucha stehen, da sie auf Grund ihrer Platzangst sich nicht durchzuzwängen trauen; Eigor sieht nach einigen Metern von vorne ein bißchen Licht und spürt einen Lufthauch; er erkennt den Spalt wieder, den man bereits von oben gesehen hat; darüber ist ein Monolith gestürzt, der in eine Höhle führt, in der man zwei kauernde Gestalten und einen Wolf kauern sieht; Fiona geht angeseilt hinüber und entdeckt die konservierten Leichen von Erm Sen und Tanali, der Hexe, die er mit sich genommen hat; durch die eisigen Winde in der Kluft ist das Überschreiten des Monolithes trotz des gespannten Seiles über dem Abgrund eine komplizierte Sache; schließlich ist die Gruppe vollständig (bis auf Flo Mucha und Shaya natürlich) in der Grabhöhle versammelt; Erm Sen trägt einen Waffenrock und ein Kettenhemd, und er hält in der einen Hand einen Schild mit Wolfskopf, in der anderen ein leicht silbern leuchtendes Schwert (das übrigens noch nicht geleuchtet hat, als Fiona alleine in der Höhle war); Falhalla fesselt den toten Wolf; Foggwulf nimmt das Schwert an sich und wird von einem Geisterwolf, der aus dem toten Wolf entspringt, angefallen; er merkt nach dem zweiten Schlag, daß es ihm nicht möglich ist, mit der "Silberflamme" gegen den toten Wolf zu kämpfen, denn er schlägt sich nur selbst damit; Falhalla, Raluf und Eigor versuchen, auf den Wolf einzuhauen, was aber nur letzterem gelingt; die anderen hauen durch den Geist hindurch; Falhalla wird von dem Wolf gebissen und fällt in Ohnmacht; Eigor gelingt es schließlich, den Wolf zu besiegen; währenddessen haben sich Shaya und Flo Mucha doch überwunden, durch den engen Spalt zu schlüpfen, weil von vorne die Wölfe kommen! unbeschadet gelangen auch sie über den Monolithen; unüberschaubar viele Wölfe warten auf der anderen Seite des Monolithen; unter ihnen sind auch ein paar von den Mischwesen aus Mensch und Wolf; diese belagern die Höhle; nach einem erfolglosen Besänftigungsversuch durch Fiona und längerer Beratung (und immer größer werdender Kälte!) erscheint Abdul al Mazered mit der - wieder lebendigen - Elfe Lailath aus dem Stamm der Beni Geraut Schie oben am Felsspalt; sie läßt ein Seil herunter und verlangt das Schwert Seflanatil bevor sie die Leute heraufholt; nach kurzer Beratung und mangels besserer Alternativen willigt Foggwulf ein; Lailath übermannt die "Schwertgier": sie schaltet Abdul kurzfristig aus (zumindest laut dessen Aussage) und verschwindet mit Seflanatil; einige Zeit später erscheint bei den - mittlerweile ein bißchen verzweifelten - Helden ein Feuersalamander, der via Rückenmuster mit der Gruppe kommuniziert; alle befolgen dessen Anweisung, sich zur Wand zu drehen, nachdem sie herausgefunden haben, daß er in Wirklichkeit Abdul al Mazered ist; die gesamte Gruppe wird in Feuersalamander verwandelt und gelangt nach einem langen Anstieg über die senkrechte Wand nach oben; nachdem die essentiellen Dinge erledigt sind (Befriedigung des Nahrungs- und Fortpflanzungstriebes) verwandeln sich die Helden wieder in Menschen (oder Zwerge oder Elfen); sie verfolgen die Spur Lailaths bis zu dem Abgrund, wo sie (klarerweise) aufhört; nicht so selbstverständlich ist das Fehlen jedweder Spur auf der anderen Seite des Abgrundes; nach dessen Überquerung entdeckt Abdul wieder einen Seeadler am Himmel und wird vor lauter Panik ohnmächtig; er wird wieder geweckt und kann keine klare Antwort wegen seiner Verstörtheit geben; während des Abstieges Richtung Dorf lauert ein Großteil des Wolfsrudels zusammen mit vier Wulfen der Gruppe auf; noch bevor der Kampf richtig entbrannt verlangt einer der Wulfen Wiedergutmachung; er glaubt der Gruppe, daß sie nicht das Schwert haben, verlangt aber, daß die im Laufe der Auseinandersetzungen verletzten Wölfe geheilt werden, sowie sieben Wochenrationen Schafe als Entschädigung für das Eindringen in die Höhle und die Entweihung der Kultstätte (damit ist das Grab Erm Sens gemeint); nach geschworener Einwilligung läßt das Rudel die Gruppe ziehen; erschöpft wird am Abend das Tal erreicht und in einer alten Scheune Unterkunft gesucht

1. Rahja: Shaya und Foggwulf teilen dem Dorfoberhaupt das Geschehene mit, worüber dieser verständlicherweise nicht besonders erfreut ist; er gewährt der Gruppe noch eine Woche Aufenthalt im Tal, verhängt aber sonst ein Aufenthaltsverbot in den Drachensteinen für den Rest ihres Lebens; Foggwulf verspricht, daß Hetfrau Garhelt die Dorfbewohner für die Schafe entschädigen wird; noch am selben Tag bricht die Gruppe auf und verläßt das Tal; Übernachtung am Taleingang

2. Rahja: hie und da kann man in einiger Entfernung Wölfe entdecken; ansonsten ein ereignisloser Reisetag

3. Rahja: Crottet entdeckt die Leiche Lailaths; das Schwert hat sie nicht mehr bei sich; die Kampfspuren deuten auf keinen Wolfangriff hin, sondern eher auf einen Überraschungsangriff von hinten durch Menschen

4. Rahja: Ankunft beim Fluß; Falhalla gräbt das Gold aus

5. Rahja: Empfang im Schloß durch den neuen Schloßherrn (der, der Falhalla das Gold gegeben hat)

7. Rahja: Shaya hat wieder eine Vision; ihre Prophezeiung wird nur von Fiona gehört:

"Es wird kommen der Tag, an dem sich die Kinder des H´ranga aus den Fluten der Meere erheben und ihre schrecklichen Schlangenleiber an Land wälzen, um ganze Städte zu Staub zu zermahlen. Selbst die geringsten unter den Kindern der Gottechse, die sich schon in diesen Tagen unruhig in den Abgründen der Meere winden, können mit ihren Leibern die gewaltigsten Schiffe zerdrücken wie die übermütige Kinderhand die Schale eines Eies. Verschafft euch den Reißzahn einer Seeschlange! Er gewährt euch Schutz in der Stunde, da keine Waffe von sterblicher Hand euch noch zu retten vermag. Vor der Ostküste Maraskans, das Meer durchpflügend, werdet ihr finden, was ihr sucht." Allerdings merkt sich Fiona nur Teile der Prophezeiung.

8. Rahja: Prinz Lavallus trifft mit Elwin, Willhelm und Gimli auf dem Schloß ein. Großes Wiedersehensfest

9. Rahja: Letzter Tag im Schloß; Vorbereitung zur Weiterreise

10. Rahja: Abmarsch Richtung Mendena (Traum Fionas von einbeinigem Mann)

14. Rahja: Ankunft in Mendena; Nachforschung in der Kneipe "Krumme Rah" nach Schiff, das zur Seeschlangenjagd bereit ist; Alles verstummt, wie Steuermann Buckmann mit dem Moha Tashtego den Raum betritt; keiner heuert auf das günstige Angebot an; danach diverse Gerüchte über die Sturmvogel, Kapitän Achab und den "Mocha"

15. Rahja: Versuch, andere Kapitäne oder Schiffe aufzutreiben, die zur Seeschlangenjagd bereit sind; gelingt nicht

16. Rahja: Gruppe heuert auf der Sturmvogel an (außer Felgundir, Flo Mucha und Abdul al Mazered); Falhalla wird Steuerfrau auf einem der vier Fangboote; Fiona kocht; Lavallus wird Harpunier; letzter Tag am Land

17. Rahja 14 n. Hal: Abfahrt; Erster Tag auf See

17. Rahja - 5. Praios: Stürme, Flauten, Tigerhaie, Ifirnshaie, fliegende Fische, Verletzte und Tote bei der Haijagd; Tashtego trinkt Blut; Falhalla bewährt sich als Steuerfrau; Schiff mit Toten; Inzwischen reisen die drei "Landratten" mit dem "Kompaß" Foggwulfs nach Shamaham, wo sie seltsame Begegnungen mit schwarzen Augen, die auf den Kurkumpalast zeigen und einer vertriebenen Rondrageweihten haben; vor Beilunk begegnen sie fünf Amazonen, denen sie zum Teil schon in Havena begegnet sind; Amazonen bedauern, da0 Flo ein Mann ist; von Beilunk bringt sie ein Fährschiff nach Llanka; von dort aus teleportiert sie Abdul al Mazered nach Boran

6. Praios 15 n. Hal: Zwei Seeschlangen winden sich aus dem Wasser empor; nach Schrecksekunde geben Achab und Foggwulf den Befehl zum Abfeuern der Hornissen; Seeschlangen attackieren das Schiff und zerlegen es fast; nachdem alle Bordgeschütze zerstört sind, gibt Foggwulf (und auch Achab) den Befehl, Ersatzsegel zu setzen und zu wenden; Flucht in den nächsten Hafen (nach Boran auf Maraskan)

9. Praios: Ankunft in Boran; Schiff wird von oben bis unten untersucht; Lavallus wird mitgeteilt, daß Kodnas Han ihn in ca. einer Woche im "Wespennest" treffen werde; im Hafen warten Felgundir, Flo Mucha und Abdul al Mazered; Gruppe wird wegen "Märchen" von Seeschlange ausgelacht; In Kneipen erfahren die Helden einiges über das politische Geschehen seit dem letzten Jahr: Prinz Denderan wurde von Kaiser Hal als Statthalter von Tuzak und Fürst von Maraskan eingesetzt; die Aufstände wurden überall (bis auf Boran eben) schnell niedergeschlagen; Boran wird belagert, so daß nur der Seeweg offen ist - ein Grund warum hier fast alles dreimal so teuer ist, wie sonstwo; großes Besäufnis; Lavallus und Falhalla lernen Anders, den Fischer kennen, der nach einigen Schluck Branntwein mit großen Augen von der Seeschlangenhöhle erzählt und auch beschreibt, wie man dorthin gelangt

10. Praios - 14. Praios: Lavallus wird Opfer eines Attentates; Fiona und Elwin becircen einen Gardisten, er möge sie zum Komitee bringen, was dieser nach erfolgreicher Bezauberung auch tut; Florian Adler empfängt sie und erklärt, daß sich das Komitee zusammen mit Kodnas Han sowieso am 15. im Wespennest trifft

15. Praios: Ankunft der "Tiger von Maraskan", dem Schiff Kodnas Hans; Treffen im Wespennest; Kodnas braucht Geld für Waffenlieferung und berichtet von Plänen, den Aufstand von Tuzak aus beginnen zu lassen; Joseph Fritz und Florian Adler hätten gute Kontakte nach Tuzak, während Gulasch-Willi und Thorwin Münzer für die Verteidigung von Boran zuständig seien; Foggwulf bietet die verlangten 150 Dukaten unter der Bedingung, daß Kodnas ihn zu der Seeschlangenhöle führt; dieser erbittet sich eine Nacht Bedenkzeit um sich mit seiner Mannschaft zu besprechen

16. Praios: Kodnas Han willigt ein; die "Tiger von Maraskan" sticht wieder in See; an Bord sind Piraten, Freiheitskämpfer, Glücksritter und die Heldengruppe

17. Praios: Segeltag

18. Praios: Ankunft bei den von Anders beschriebenen Klippen; mit einem Beiboot erkunden die Helden die Klippen und stoßen auf einen möglichen Höhleneingang, der aber unter Wasser liegt; Foggwulf, Falhalla und Raluf erkunden die Höhle und stoßen nach einer kurzen Tauchstrecke und einer längeren Schwimmstrecke auf eine sehr große Höhle; am Grund des Wassers erkennen sie hunderte von Gerippen von Seeschlangen; allerdings finden sich keine Reißzähne; am Ufer finden sich hunderte von zerschlagenen Reißzähnen; im Fackelschein erkennen sie nicht weit vom Ufer eine kleine Pyramide; oben steht ein Schrein mit einer Einbuchtung in Dolchform; der Raum ist bedeckt mit Reliefs von Seeschlangen und Echsenmenschen; außerdem sieht man von oben auf die reglosen Körper von sechs Echsenmenschen; eine Untersuchung ergibt, daß sie erschlagen wurden und einen Obsidiandolch bei sich hatten, der ebenfalls zerstört ist; Raluf nimmt die Einzelstücke und legt sie oben in den Schrein; plötzlich bemerkt er einen Schatten hinter sich: eine Seeschlange schwimmt in die Höhle hinein! Durch einen Hinterausgang gelangt das Thorwaler Dreierteam auf die Rückseite der Klippe; Foggwulf umschwimmt die Klippe und wird von dem hohen Wellengang gegen einen Felsvorsprung geschleudert; einstweilen versucht Fiona die unter dem Beiboot durchschwimmende Seeschlange via Hexenknoten am Durchschwimmen zu hindern, was ihr aber nicht gelingt; Lavallus sieht, wie Foggwulf gegen den Felsen gespült wird, und rudert mit dem Beiboot zusammen mit den anderen dorthin; Elwin weckt Foggwulf aus seiner Ohnmacht und danach rudern sie zum "Hintereingang" der Höhle; Raluf und Lavallus töten die sterbende Seeschlange und sägen dann ihre Reißzähne ab; Foggwulf und Raluf nehmen je eines dieser 1-2 Meter langen, unhandlichen Trümmer; Weiterfahrt mit der "Tiger" in Richtung Kodnas Hans Versteck

19. Praios: Ankunft in Kodnas Hans Versteck auf Beskan, einer Koralleninsel bei Andalkan; im versteckten Hafen befinden sich mehrere Bambushütten; großes Willkommensfest und lange Erzählungen zur Musik Elwins

26. Praios: Inselurlaub und Regeneration; Fiona und Felgundir sammeln Kräuter (Wirselkraut, Bärlauch, Kajubo, ...); erstere fällt dabei fast einem Ikanaria-Schmetterling zum Opfer; Falhalla und Lavallus nehmen Zwergisch-stunden bei Eigor und saufen sich sonst an; Flo Mucha frönt :-(, Wein und Gesang

27. Praios: Delphine erscheinen und rufen nach Felgundir und Shaya; diese besteigen die Delphine und reiten aufs Meer hinaus - plötzlich tauchen die Delphine unter (Felgundir kann gerade noch eine Kajubo-Dosis schlucken); sie tauchen auf eine unterirdische Stadt zu (Felgundir schafft es, die zweite Dosis zu schlucken); er und die mittlerweile ohnmächtige Shaya werden in ein Haus gebracht, wo ihnen nach kurzem Warten ein Seepferdchen eine Kiste bringt und sie durch zerren auffordert, sich ihres Hab und Guts (inklusive Gewand) zu entledigen und dieses in die Kiste zu stopfen; danach tragen zwei Oktopusse die Kiste fort; Felgundir will ihnen nachschwimmen, schwebt aber in Richtung Wasseroberfläche; er wird von Delphinen zurückgeholt und das letzte was er noch beobachten kann, bevor ihm schwarz vor Augen wird, ist ein großes tempelartiges Gebäude, auf das sie zuschwimmen

28. Praios: Felgundir und Shaya werden nackt am Strand liegend von Lavallus entdeckt; er schleicht sich wieder ins Lager zurück und berichtet; Fiona und Falhalla bestehen darauf, mit ihm auch diese Bucht zu besichtigen; dort wecken sie die beiden auf und hören sich den Beginn Felgundirs Erzählung an, schenken ihm jedoch wenig Glauben (die Situation ist doch ZU eindeutig); beide haben ein Seepferdchen-Amulett um; in der Kiste befindet sich ihr Gewand und ihre Ausrüstung, sowie ein in unleserlicher Schrift geschriebenes Buch; nur die letzte Seite ist lesbar:

"Wo sich das Meer Schiffe nimmt,
Ohne sie zu verschlingen,
Wo drei alte Freunde leben,
Ohne einander zu trauen,
Dort hat der Kelch des Fenvarien seinen Glanz verloren.
Bringt das Kleinod nach Tie’Shianna,
Denn der Largala’hen’ ist der zweite Schlüssel zur Erkenntnis."
Obwohl der zweite Teil dieser Prophezeiungen seltsam vertraut klingt, ist der zweite Teil für alle undeutbar - für alle bis auf Eigor und Kodnas Han: Während ersterer meint, damit könne nur das Ende von Dere gemeint sein, weil dort das Wasser von der Scheibe herunterfällt ins Nichts, meint letzterer, es könne eventuell die südliche Sargasso-See gemeint sein, denn dort befinde sich ein großes Algenfeld, das keines der Schiffe, das hineingefahren sei, wieder freigegeben habe (also "nimmt" sich das Meer die Schiffe, ohne sie zu "verschlucken"); Felgundir zeigt Al Mazered das Buch und dieser meint, es handle sich um eine alte Fischwesensprache; um dies zu unterstreichen, läßt er es kurz regnen und geht ein bißchen auf der Meeresoberfläche spazieren (Felgundir rettet ihn kurz darauf vor dem Ertrinken in hüfthohem Wasser); Flo Mucha lernt durch Al Mazered den "Platsch"-Zauber und erhält Astralenergie; Abschiedsfest, nachdem Foggwulf mit Kodnas Han den Preis und die Bedingungen für einen Transport zum Algenfeld ausgehandelt hat

29. Praios: Letzte Reisevorbereitungen; Zusammenpacken, Schiff flottmachen

30. Praios: Abfahrt; guter Wind; keine besonderen Ereignisse

1. Rondra: Weiterhin guter Wind; ein Piratenschiff tauch kurz auf, ergreift aber nach Sichtung Kodnas Hans Flagge die Flucht

2. und 3. Rondra: ereignislos

4. Rondra: Sichtung von sich mit der Zeit immer mehr anhäufenden schwarzgrünen Seetangballen; Kodnas Han läßt Truppe umsteigen auf Rettungssegelboot (20 Mann-Boot) - es sind 15 Leute und viel Proviant darauf; Kodnas Han wird in ca. 8 Tagen wieder hier aufkreuzen (oder aufhalsen?); nach kaum vier Stunden Fahrt bleibt das Boot mit einem Ruck stehen: es ist umringt von Seetang; nach einer kurzen Beratung fliegt Fiona in Richtung Schiffswracks - und kehrt um, nachdem sie zwei große vogelartige Wesen entdeckt hat, die in ihre Richtung fliegen; nach weiterer Beratung (laßt uns umkehren... wir wollen nicht weitergehen... etc.) fliegt Fiona los um Kodnas Han einzuholen; dies gelingt ihr und sie machen sich aus, daß Kodnas Han einfach auf Beskan warten soll, bis er eine Nachricht von ihnen erhält (z.B. durch Fiona); da es bereits dämmert, wird die Nacht am Schiff verbracht; es ist unmöglich das Algengeflecht sinnvoll vom Boot zu trennen, da es schneller nachwächst, als man es zerhacken kann (außerdem scheint es sich richtig ins Boot hineinzukrallen)

5. Rondra: Falhalla entdeckt, daß sich der Algenteppich mitsamt dem Boot langsam, aber doch deutlich gegen den Uhrzeigersinn spiralförmig auf ein Zentrum hin dreht; da dies aber nur sehr langsam geschieht und der Algenteppich sehr dicht ist, beschließen sie, zu Fuß zu gehen; zunächst wird aber das Boot zerlegt und viele kleine Floße daraus gebaut, um ein trockenes Nachtlager zu ermöglichen; auf dem Weg findet Fiona zerbrochene Menschenknochen, denen das Mark herausgenommen worden ist; später wird ein Möwennistplatz auf Anraten von Felgundir (und Eigor, der Felgundirs Andeutung von Gefahr freizügig auf eine Geschichte von weißen Todesvögeln uminterpretiert) großräumig umgangen; abends wird eine "Wagenburg" errichtet; der Tang beginnt im Dunkeln zu phosphoreszieren; Lavallus weckt Foggwulf, da er Lichter und Wehklagen wahrgenommen hat; sie gehen einige Schritte in diese Richtung, doch dann hält Foggwulf Lavallus zurück und meint, es müsse sich wohl um Irrlichter handeln; Foggwulf hält den Rest der Nacht Wache (er vergißt nämlich Falhalla zu wecken)

6. Rondra: weiter geht’s! Ambush-Attacke von weit über einem Dutzend Algenranken, die versuchen, Lebewesen unter das Wasser zu ziehen (was ihnen nur bei Fiona - und dank ihrer Entfesselungskünste und Felgundirs Körperkraft auch nur kurz) gelingt; später wird Eigor Opfer eines Raubspinnen-assaults - da ihm sofort vier (Foggwulf, Falhalla, Flo Mucha und Lavallus) zu Hilfe eilen, kommt er mit einigen schweren Wunden davon; Felgundir und Fiona heilen ihn mit Wirselkraut und Vierblättriger Einbeere; Falhalla hört nachts ein (Kchr-Kchr-Kchr)-Geräusch - sie weckt Raluf und stolpert fast über einen Tunnel; die ganze Besatzung wird geweckt, aber da niemand schlau daraus wird und alle müde sind, wird die genaue Examination auf den nächsten Tag verschoben

7. Rondra: der Tunnel besteht aus festgewordenem Schleim und stinkt entsprechend; erläßt sich leicht zerfetzen und windet sich einige Kilometer den Algenteppich entlang; am Ende des Tunnels schießt plötzlich ein Riesenhummer aus dem Wasser und attackiert Foggwulf; Felgundir schießt mit seinem Bogen genau ins Auge des Hummers, worauf dieser beleidigt untertaucht und sich verabschiedet - dabei hinterläßt er als Spur einen Tunnel; hoch am Himmel entdeckt Fiona, daß dieses vogelartige Wesen einen menschenähnlichen Kopf und Fledermausflügel besitzt; außerdem wachsen statt der Vogelbeine menschenähnliche Hände; der "Vogel" beobachtet nur und fliegt danach wieder Richtung Schiffe; Nachts entdeckt Flo wieder so einen Vogel, der über dem Lager flattert;

8. Rondra: es weiß zwar keiner, aber es wäre Crottet gegenüber undankbar, es nicht zu erwähnen: Durch sein Gespür verhindert er, daß die Gruppe auf einen brüchigen Teil des Algenteppichs gelangt; bereits am späten Vormittag sind die Schiffswracks schon deutlich näher und zu Mittag erreicht; es werden fünf Schiffe (und Schiffsreste) untersucht: zwei Bornländische Kogggen, eine Karavelle, eine Potte und eine Thalukke; es wurden zwei Logbücher entdeckt (davon eines unleserlich); die Frachträume wurden bei allen Schiffen fast vollständig geräumt; in zwei eingesponnenen Schiffen sind Kokons entdeckt worden (menschengroße und solche von Rindvieh-Größe); Fiona steigt kurz in die Höhe und entdeckt im Zentrum des Schifffriedhofes ein Elfenschiff; später erblickt Falhalla zwei in Bedrängnis geratene Menschen, die von zwei großen Spinnen attackiert werden; sie wollen ihnen zu Hilfe eilen, doch Falhalla erstarrt, Flo erblindet, Felgundir und Eigor bekommen Panik und Fiona und Lavallus verlieren ihr Gedächtnis; Abdul al Mazered winkt die Flugwesen herbei und fliegt mit ihnen davon; Willhelm, Raluf, Foggwulf, Gimli und Elwin werden, sobald sie bei den Spinnen ankommen, plötzlich von einem Dutzend Riesenhummern attackiert; bevor es zu Verletzungen kommt, ergreifen auch sie mittels Flugwesen die Flucht; alle übrigen schließen sich auch dieser Strategie an; ein kurzer Blick auf ein nahegelegenes Schiff zeigt eine unbekannte Gestalt (dick und mit großem Stab) und Beorn mit Mannschaft; die seltsamen Vögel landen auf einem relativ gut erhaltenem Schiff, wo bereits ein alter Mann mit weißem Haar, schwarzer Robe und Ebenholzstab auf sie wartet, der sich als Vespertilio vorstellt; er erzählt, er sei vor ca. einem Jahr hier gestrandet und wolle möglichst schnell weg; er ernähre sich von Algen und gewinne Trinkwasser aus einer von ihm entwickelten Apparatur; die seltsamen Flugwesen seien eine eigenartige Laune der Natur und er habe sie sich durch kleine Beherrschungszauber gefügig gemacht; den komischen dicken Typen kenne er nicht näher - aber er wisse, daß er sich mit einem schrecklichen fünffach gehörnten Ungeheuer, das auf einem Elfenschiff in der Mitte des "Hortes der Toten Schiffe" wohne, um irgendein Artefakt streite; auf Drängen gibt er schließlich nach, die Gruppe bei der Konfrontation mit dem Ungeheuer zu unterstützen - unter der Bedingung, daß sie gemeinsam sofort fliehen, sobald sie ihre Angelegenheiten auf dem Elfenschiff geregelt haben; gemeinsam (von 32 "Lederschwingen" getragen) fliegen sie zum Elfenschiff; während des Fluges entdecken einige die Tunnels, die sich auf die Elfengaleere zu bewegen; bei der Landung werden einige in Spinnennetze eingesponnen - außerdem attackieren sofort zwei "Spuckspinnen" am Achterdeck; kurz danach kommt des zu einem Kampf mit gut einem Dutzend weiterer Spinnen am Oberdeck (die bewährteste Kampftaktik vom Achterdeck auf die Spinnen draufzuhüpfen), bei dem unter anderem Falhalla von Eigor verletzt wird; Felgundir schlatet zwei Spinnen gleichzeitig aus durch einen einzigen Zauber: Er "dreht eine Spinne um"; durch ein Loch in den Kajüten unter dem Achterdeck seilt sich der Zwerg nach unten ab - und Raluf, Foggwulf, Lavallus und Fiona hüpfen ebenfalls runter; dort werden sie von einem Spinnendämon teilweise außer Gefecht gesetzt (durch diverse Zauber) - z.B. schmilzt der Boden im Oberdeck durch und die gesamte Gruppe fällt herunter und flieht Großteils vor dem schrecklichen Anblick des Ungeheuers; Foggwulf und Raluf kämpfen mit den Reißzähnen der Seeschlange gegen den Dämon und richten dabei beträchtlichen Schaden an; Zaubersprüche und herkömmliche Waffen richten allerdings keinen Schaden an; Fiona wird ihrer gesamten Magie beraubt; ein Krähenruf vertreibt einen weiteren Teil der Gruppe; Eigor schleppt die ohnmächtige Fiona zur Treppe nach oben und sieht, daß sich über zwei Dutzend Spinnen auf die Kajüte mit dem Spinnendämon zu bewegen; von oben erledigen Lavallus, Eigor, Falhalla und Flo mit ihren Fernwaffen ein paar von den vielen Spinnen; dann ertönt ein Ruf, daß das Ungeheuer verschwunden sei, woraufhin die vier wieder runter zum Ruderdeck laufen; auch die Krähen sind verschwunden und die Spinnen laufen verwirrt hin und her und flüchten schließlich; Eigor findet hinter Spinnweben in der Kombüse in einer gemauerten Herdstelle eine Bleikiste, die er auch öffnen kann; drinnen befindet sich ein diamantenbesetzter, schimmernder Pokal; Fiona kann lesen, was draufsteht "SPRICH DEN WUNSCH AUS" auf altelfisch; nun über geben wir an unseren Star-Chronisten Eduardo Digitalis den Jüngeren:
"Es ist nicht zu fassen meine Damen und Herren - scheinbar aus dem Nichts ist da plötzlich Vespertilio, der Magier mit den Lederschwingen und er reißt den Kelch an sich... da! Er beschleunigt unglaublich! Aber aufgepaßt! Eigor - sie wissen schon, der Geschichtenerzähler - schleudert ihm seine Axt nach, und... trifft nicht! Ja, meine Damen und Herren, wird es Vespertilio schaffen? Aber schauen wir uns kurz in Zeitlupe an, was da geschehen ist: Eben noch hält Fiona, die kleine Hexe - die übrigens heute mentale Probleme zu haben scheint, denn sie greift sich immer wieder an den Kopf - die Trophäe in der Hand, da huscht Vespertilio flink wie ein Wiesel heran und schnappt sie sich! Und hier Eigors Axt... sie dreht sich... und dreht sich... und bleibt in der Holzverkleidung des Schiffes stecken - die übrigens komplett mit Salz überzogen ist, aber daß nur am Rande. Der Wurftrainer von Eigor - mit dem ich übrigens heute gefrühstückt habe - hat mir versichert, daß Eigor normalerweise imstande ist, auch schnell bewegte Ziele zu treffen - aber scheinbar schlägt er sich heute unter seinem Niveau - vielleicht liegt das auch an dem ungewohnten Klima - sie müssen wissen, Zwerge haben Wasser nicht besonders gern, und seit über einer Woche befindet sich Eigor jetzt am Wasser, ... Da! Was ist das!? Eben noch wollten Lavallus, Felgundir und Falhalla nach unten laufen, um das Unterdeck gegen Flankenangriffe zu decken, da erstarren sie plötzlich! Nein... Falhalla scheint überhaupt ganz verschwunden zu sein! Da!! Beorn, seine Gruppe und der dicke Magier, Vermis ist sein Name - übrigens waren Vermis und Vespertilio einmal früher befr... - Ja ist denn das möglich?! Vespertilio hält den Pokal triumphierend hoch und glaubt sich schon an seinem Ziel, da schlägt ihn Vermis - eigentlich ein Mann des Kopfes und des Bauches und nicht der Tat - mit seinem Buchenholzstab nieder. Er reißt den Kelch an sich und will die Treppe hinauflaufen! Meine Damen und Herren, unglaubliche Szenen spielen sich da ab, auf dieser Elfengaleere, in dem Kampf um den Largala’hen! Jetzt starten sowohl Eigor als auch Beorn durch und rennen Vermis hinterdrein... K.O.! K.O.! I wear narrisch! Beorn hat im Laufen Vermis ein Holzstück nachgeschleudert und ihn damit außer Gefecht gesetzt... Wer wird zuerst bei ihm sein, um ihm die Trophäe zu entreißen? Ein ungleicher Kampf entbrennt: Der kleine Eigor gibt sich Mühe... Aber Beorn ist doch schneller, mit seinen langen Beinen - ja, verehrte Damen und Herren, Mutter Natur läßt sich nun einmal nicht überlisten, und schon gar nicht im Vater aller Dinge, dem Kampf, in dem die Mutter der Porzellankiste besonders... Ja und jetzt schauen wir uns an, was sich inzwischen am Ruderdeck alles tut: Fiona liegt wieder einmal ohnmächtig am Boden - der Dämonencocktail hat ihr offensichtlich nicht gut bekommen; Shaya steht in einer Ecke und beobachtet still das Geschehen - ja, es nicht leicht, in so einem Kampfgetümmel als Schiedsrichter tätig zu sein - aber zum Glück gibt es ja zwei - die andere Travia-Geweihte steht ebenso teilnahmslos da und beobachtet - ich erlaube mir zu sagen mit einiger Spannung - dieses furiose Finale; die Krieger aus Beorns Mannschaft haben sich bisher noch nicht sehr aktiv gezeigt, sondern stehen nur herum; Foggwulf, Raluf und Crottet - alle drei sehr geschwächt im Kampf gegen den Spinnendämon und die Krähen, versuchen sich einen Überblick zu verschaffen über das Getümmel, das im Augenblick mehr einem Rugbyspiel ähnelt, als einem gepflegten Ende einer Suche nach einem lang verschollenem magischen A... Was ist hier plötzlich los? Die Ereignisse überstürzen sich! Während die Leute aus Beorns Mannschaft bisher abwartend am Ruderdeck gestanden sind - vermutlich um ihre Kräfte zu schonen - verzaubert plötzlich eine junge Dame aus dieser Mannschaft Flo... Er wächst! Er ist mehr als doppelt so groß wie vorher!! Gleichzeitig hat sich Abdul al Mazered - ein verrückter Magier, über den es einiges zu erzählen gäbe, wenn die Zeit dafür vorhanden wäre - wimmernd in einer Ecke verkrochen und stamm... Ja ist das die Möglichkeit?! Eben noch am Oberdeck, schon wieder am Ruderdeck! Verehrte Damen und Herren: Beorn ist zurückgekehrt! Aber auf welchem Wege! Er ist durch einen offenen Ruderkasten nach unten gesprungen... Und da ist auch schon die Wertung! Nicht übel! 8.7 der Durchschnittswert für diesen Sprung zwischen die Ruderbänke! Was ist das!? Meine verehrten Damen und Herren, das Schiff gleicht einem Hexenkessel - jetzt sind plötzlich Falhalla, Felgundir und Lavallus wieder zurück von der Reservebank und kaum im Spiel gelingt Felgundir schon ein Geniestreich! Er bringt - wie, das wissen wir auch nicht, aber es ist eine Eigenheit von diesem Felgundir, so schwach er sich auch im direkten Kampf gebärden mag, wobei das ja hier nicht unbedingt ein Nachteil ist, zumal er als Versteinerter eh keiner unmittelbaren Gefahr ausgesetzt war, außer natürlich... Ja, er schafft es! Er bringt Beorn dazu, den Kelch wegzuschmeißen - Beorn glaubt, er wäre glühend heiß - und jetzt wird es spannend, meine Damen und Herren: Wo oder bei wem landet der Kelch? Circa 20 Leute befinden sich am Ruderdeck, und sicher wird sich irgend jemand davon die Trophäe schnappen... I wear narrisch! Meine Damen und Herren, Abdul al Mazered ist der Glückliche, auch wenn er gar nicht so glücklich dreinschaut - vielleicht bekommt auch ihm diese salzige Meeresluft nicht so gut - sie wissen ja, man wird als Magier rasch zum Gewohnheitstier und... DA!! ER IST WEG!!! Gerade noch hält er den Pokal in beiden Händen, liest die Schrift, murmelt irgend etwas und von einem Moment auf den anderen ist der futsch! Doch bevor es zu weiteren Handgreiflichkeiten zwischen den beiden Mannschaften kommen kann unterbricht ein Sturm die nun drohende Auseinandersetzung: Das Elfenschiff - der Schauplatz dieses unvergeßlichen Finales - droht unterzugehen! Alles rennt und flüchtet - Falhalla, die in letzter Zeit überaktiv war, köpft noch schnell Vermis um ihm seine zwei magischen Fouls abzugelten - ja meine Damen und Herren, sie kann manchmal ein wenig nachtragend sein, aber wer könnte einer Thorwalerin das verübeln?! Sie schnappt sich außerdem noch die ohnmächtige Fiona und schließlich landen alle mehr oder weniger wohlbehalten aufs Oberdeck..."
Lavallus merkt, daß abgesehen von dem rasch aufziehenden Sturm eine weitere Gefahr droht: Der Tangteppich beginnt sich aufzulösen! Rasch fliehen alle auf ein relativ intaktes Schiff - Falhalla rettet dabei Shaya - und wollen davonsegeln... Nach gut einer Stunde kentert das Schiff, da außer Falhalla, Foggwulf und Raluf niemand an Bord mehr imstande ist (aus segeltechnischer Sicht) vernünftig zu handeln; einige Ausrüstungsgegenstände gehen verloren; Lavallus rettet Eigor das Leben (dieser geht nämlich unter wie ein Stein in seiner Rüstung); Fiona rettet Crottet, der Djenulf retten wollte; Falhalla rettet Djenulf; Foggwulf rettet Felgundir; auf der umgedrehten Kogge verarzten die meisten ihre Wunden (oder die Wunden anderer); erschöpft schlafen die meisten ein; Aaron macht einen Erkundungsflug, trifft dabei auf ein Schiff und ein Pfeil beinahe ihn; er macht deshalb kehrt

9. Rondra: Falhalla, Felgundir, Foggwulf, Eigor und Raluf bauen ein Floß, nachdem Fionas Erkundigungen der Innenseite (erschwert durch eine Dunkelheit Felgundirs) nichts außer Holzstücken ergeben haben; mit Hilfe einer Dosis Kajubo holt Falhalla das Segel aus dem Wasser; die Trinkwasservorräte werden knapp; Aaron verfliegt sich bei Nacht; Falhalla und Eigor prügeln sich (beide sind offenbar nachtragend); Foggwulf schlichtet den Streit und läßt die Kontrahenten Armdrücken, das von Eigor gewonnen wird

10. Rondra: Wasser wird knapper

11. Rondra: Aaron kommt am Boden zerstört zurück; Wasser ist aus

12. Rondra: Shaya bittet Travia um Hilfe; Falhalla bittet Efferd um Hilfe; um Mittag herum beginnt es zu regnen und ein Fischschwarm springt auf das Floß; die Wasservorräte sind aufgefüllt

13. Rondra: ein Schiff wird gesichtet; kurz darauf sichtet Falhalla vom Ausguck aus Land; der Hafen von Jilaskan wird angesteuert; großes Besäufnis (bis auf Flo überstehen das alle sehr gut); Übernachtung auf dem Boden oder in Betten - jedenfalls nicht mehr auf Wasser!

14. Rondra: Einkäufe (alles sehr teuer!); Shaya meint, man solle in den Praiostempel in Kunchom schauen; Überfahrt mit einem Handelsschiff gegen Beschützung desselbigen gegen Piraten

15. - 17.Rondra: ereignislose Seefahrt Richtung Kunchom

18. Rondra: Ankunft in Kunchom, der schönsten Hafenstadt Aventuriens; Foggwulf und Felgundir werden Zeuge eines außergewöhnlichen Ereignisses im Praiostempel (die anderen wollen/dürfen nicht rein oder fliehen, bevor dieses Ereignis geschieht): Nach fast zwei Stunden wird es immer heißer, bis es fast unerträglich ist; plötzlich erscheint eine gleißende, rotierende Kugel in der Saalmitte und fällt der Praiosstatue in den Schoß; Felgundir und Foggwulf entdecken dort eine Steintafel (die sehr heiß ist), auf der Folgendes steht:

"Findet den, der sprechet wahr
im Basar der Stadt Fasar.
Erfüllt des Träumers Visionen,
er wird euch sicher führen,
lebendigen Stein zu berühren,
tief im Sand der Aeonen."

Die Hohepriester in ihren goldroten Roben beratschlagen, ob dies ein Zeichen für oder gegen einen bevorstehenden Krieg mit Al’Anfa sei; währenddessen schauen sich Fiona, Raluf, Crottet und Flo in der Stadt um und hören von einem Händler Gerüchte über einen bevorstehenden Krieg und befürchtete Umsatzeinbußen, da die Kriegsschiffe aus dem südlichen Perlenmeer abgezogen werden könnten, was den Handel wegen der großen Piratengefahr zum Erliegen bringen könnte; ausgiebiger Einkaufsbummel am Basar (jeder bekommt 20 Dukaten von Foggwulf für persönliche Ausrüstung)

19. Rondra: Foggwulf organisiert eine Handelskarawane, die einen Trupp Krieger mitnehmen würde nach Fasar und dafür Essen, Trinken und Last- sowie Reitkamele für die Reise zur Verfügung stellen; geplanter Aufbruch ist der 24. Rondra bei Sonnenaufgang vom nördlichen Stadttor aus

20. - 23. Rondra: ...

24. Rondra: ...

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